Od
dłuższego czasu szukaliśmy gry, która byłaby szybka i w miarę
przenośna, oferując przy tym sporą głębię rozgrywki oraz dużo
ciekawych wyborów. W końcu natrafiliśmy na Szmal, najnowszą
karciankę od Donalda X. Vaccarino, twórcy Dominiona. Gra zebrała
przeróżne opinie, od tych mianujących ją zabójcą 7 Cudów
Świata, do głosów wielce rozczarowanych. Niebagatelną rolę
odegrał także zaproponowany przez wydawcę temat, gangsterski świat
lat 60. (warto zaznaczyć, że pierwsza wersja projektanta zakładała
umieszczenie akcji w erze prohibicji, ograniczając przemoc do
minimum) — wiele osób uznało, że seksowne lalunie, twardzi
ziomale, alkohol i narkotyki, które się w Szmalu pojawiają,
przekreślają go jako pozycję rodzinną.
A
jak Szmal sprawdził się w naszym gronie? Zapraszamy do lektury.
O
co tu chodzi?
(skrót zasad, czyli można przewinąć)
W
Szmalu (ang. Greed) wcielamy się w rolę początkujących szefów
gangów z wielkimi ambicjami. Podczas rozgrywki będziemy nawiązywać
nowe znajomości, zdobywać wpływy, przejmować podejrzane
nieruchomości, ściągać haracz, czyli, mówiąc ogólnie,
prowadzić beztroskie życie chłopca z ferajny.
Gra
wykorzystuje popularny ostatnio mechanizm draftu; w Szmalu polega on
na wybieraniu jednej z dwunastu dostępnych dla każdego gracza kart,
odłożeniu jej na rękę i przekazaniu talii graczowi po lewej.
Dzięki takiemu rozwiązaniu wszyscy wykonują swoje akcje w tym
samym momencie, co dość sprawnie ogranicza przestoje.
Karierę
nowego Ojca Chrzestnego zaczynamy od zera. Każdy otrzymuje po 12
kart z 80 znajdujących się na stosie — warto zaznaczyć, że żadna
z nich się nie powtarza, wszystkie posiadają unikatowe zdolności,
które pomogą nam rozwijać gangsterskie imperium. Ponadto podczas
gry będziemy korzystać ze znaczników rozwoju w kształcie
amerykańskiego dolara i kart gotówki kojarzących się nieco ze
starym dobrym Monopolem. Jeżeli ktoś chciałby zabrać Szmal w
podróż, to bez problemu może wziąć jedynie talię kart, a
znaczniki rozwoju i gotówkę zastąpić czymkolwiek innym.
Rozgrywka
przebiega według prostego schematu. Podczas pierwszej i drugiej
rundy wybieramy jedną kartę z talii, zatrzymujemy ją na ręku, a
resztę przekazujemy dalej. W trzeciej rundzie i w kolejnych, poza
dociągnięciem nowej karty musimy już coś zagrać. Wyboru
dokonujemy spośród kart, które odłożyliśmy na rękę. Następnie
wszyscy kładziemy jedną zakrytą kartę na stół; kiedy zrobią to
wszyscy gracze, odkrywamy je w tym samym momencie i następuje
wykonanie zawartych na nich poleceń. O kolejności decydują liczby
w prawym dolnym rogu — ten, kto ma niższy numer, wykonuje swoją
akcję jako pierwszy. Gra trwa 12 rund, czyli tyle ile jest kart w
taliach początkowych. Wygrywa posiadacz największej ilości
gotówki.
Przykładowy rozkład dwuosobowej partyjki Szmalu w pełnej krasie |
Karty
dzielą się na trzy typy: Akcje, Gangsterów i Własności. Akcje to
jednorazowe karty, które odrzuca się zaraz po ich zagraniu;
przeważnie dostarczają nam łatwej gotówki i uprzykrzają życie
innym, lecz zdarzają się także takie o wyjątkowo ciekawych
zdolnościach, jak np.: Kradzież pomysłu!, pozwalająca na
położenie na jednej ze swoich własności tyle znaczników rozwoju,
ile znajduje się na własności przeciwnika z największą liczbą
znaczników. Gangsterzy reprezentują powiększającą się armię
pracujących dla nas kolesi potrafiących nieźle namieszać, a
Własności to budynki, które przejmujemy i z których czerpiemy
dochody. Zarówno gangsterów jak i własności zagrywamy przed sobą,
gdzie zostają do końca gry lub dopóki nie zostaną usunięte przez
nas lub przez przeciwników. Do tego dochodzą jeszcze znaczniki
rozwoju umieszczane na nieruchomościach w ilościach zależnych od
posiadanych w grze ikonek; każdy z nich jest wart 10 tysięcy na
koniec gry.
Niektóre
karty możemy zagrać za darmo, jednak większość posiada wymagania
lub koszty. Aby spełnić wymagania, musimy posiadać we własnym
terytorium karty z ikonkami im odpowiadającymi, a koszt to cena,
którą ponosimy, aby daną kartę zagrać. I tak, jeśli chcemy
zaprosić do ferajny „Ziomala” Gusa Caspara potrzebna nam chociaż
jedna ikonka broni i samochodu, a kiedy do gry wchodzi Eugene
„Rzeźnik” Midge, jednemu z naszym gangsterów najpewniej
przytrafi się nieszczęśliwy wypadek. Zdarza się.
Jeżeli
opis zasad was przestraszył, spieszymy donieść, że to tylko szok
poznawczy. Mechanika gry jest wybitnie prosta, a jej opanowanie
zajmuje mniej niż 10 minut. Cała frajda kryje się w kombosach i
interakcjach występujących między kartami. Jako, że obejrzymy
zaledwie po 12 kart na gracza (czasami trochę więcej) z 80
dostępnych, nigdy nie możemy być pewni, jak będą ze sobą grały
i jakie kombinacje trzeba wypatrzeć, żeby zebrać więcej kasy niż
przeciwnicy.
Jak
to wygląda?
Ola:
Hmmm.
Mogło być gorzej, mogło być lepiej. Szmal to gra utrzymana w
klimacie lat 60. i ilustracje trzymają się tego trendu, ale reszta
jest średnia. Kreska przypomina mi filmiki robione we Flashu przez
amatorów i puszczane w sieć po roku 2000, jest trochę wektorowo,
lecz niezbyt starannie. Karty pieniędzy są w porządku. Znaczniki
dolarowe też, chociaż wolałabym mieć je w wersji drewnianej, ale
mówi się trudno. Typografia jest przenudna, jest tak nudna, że aż
ją zauważyłam i to zaraz po rozpudełkowaniu; nagłówki kart
jeszcze tworzą z obrazkami spójną wizję, ale opisy zdolności
karty są ni przypiął, ni przyłatał. Kaman, przecież to Arial.
Może jeszcze Times New Roman? A, przepraszam, użyto go w
instrukcji... I do tego te podkreślenia, podkreślenia pogrubionych
napisów, czasami w innym kolorze, rany boskie. Sprawdzałam typo
wersji niemieckiej oraz angielskiej, jest dokładnie tak samo. Ugh.
Z oddali prezentuje się całkiem nieźle, prawda? |
Szmal
to karcianka czystej krwi; poza kartami w pudle znajdziemy jedynie
wspomniane wcześniej tekturowe znaczniki rozwoju (wspieracze z
kickstartera dostali drewniane), które spokojnie można wymienić
choćby na monety. Same karty są czytelne, porządnie zrobione i,
jak do tej pory, nie odnotowaliśmy żadnych uszkodzeń czy zagięć.
Rysunki niczym się nie wyróżniają, mam wrażenie, że wydawnictwo
Queen Games (w Polsce grę wydał Rebel) postawiło na brutalną
parodię: ma być trochę śmiesznie, a trochę strasznie. Wyszło
tak pośrodku, czyli nijak. Gra posiada raczej charakterek niż
charakter, ale nie przeszkadza to absolutnie w czerpaniu przyjemności
z rozgrywki. Brawa należą się za to wydawnictwu Rebel, które
wymyśliło dla gry świetny polski tytuł (co prawdopodobnie miało
więcej wspólnego z ilością miejsca na pudełku, niż z
czymkolwiek innym, ale jednak :]).
Wrażenia
z rozgrywki
Ola:
Brakowało
mi czegoś takiego — dość szybkiego pykacza, który nie wymagałby
zatrudniania sprzątaczki. Partyjkę Szmalu łatwo rozegrać w łóżku
przed snem, grę da się spakować do torby i wziąć w podróż,
zasady są proste jak budowa cepa. Testowaliśmy ją na dwie, trzy i
cztery osoby i sprawdza się fajnie w każdej konfiguracji, chociaż,
rzecz jasna, przy dwóch graczach jest znacznie bardziej
przewidywalna. Mechanika jest troszeczkę na wierzchu, nawet przez
chwilę nie czuję się jak Don Corleone, a raczej jak maszynka do
liczenia hajsu, natomiast nie przeszkadza mi to specjalnie i nie
zakłóca rozgrywki. Mam wrażenie, że kombinacje niektórych kart
są niezbyt zbalansowane: jeżeli trafi ci się Ziomal i chapsniesz
sporą ilość gangsterów, a na dodatek, powiedzmy, akcje
multiplikujące zdobywane pieniądze, to trudno cię będzie
zatrzymać.
No
i pozostaje jeszcze kwestia odpowiedzi na pytanie pojawiające się podczas prawie każdej
partii: co takiego wyprawia w swoim samochodzie „Parszywy”
Simmons, że następny wystawiany przez nas gangster nie ma chwilowo
żadnych wymagań? ;)
Rafał:
Wydaje
się to niemożliwe, ale cztery osoby, które bez problemu opanowały
zasady Dominant Species i z zamkniętymi oczami wygrywały bitwy z
Przedwiecznymi, poległy na czymś tak banalnym, jak przekazywanie
sobie talii kart. Problem narastał, kiedy kart do przekazywania było
coraz mniej, na przykład trzy lub cztery, czyli tyle, ile przeważnie
mamy na ręce. Nasze dialogi wyglądały mniej więcej tak:
—Coś tu się nie zgadza, w tej talii jest za mało kart. Na pewno dobrałeś tylko jedną?
—No
tak.
—A
ile masz na ręce?
—No
trzy.
—To
twoja ręka? Czy talia?
—???
—W
jednej ręce masz trzy i w drugiej trzy, która to ręka, a która
talia?
—No
z tego stosu dobrałem...
—Nie,
stos to wszystkie karty, z których dobieraliśmy na początku po
12.
—A
to co jest?
—Stosik...
—No
to z tego brałem.
—To
dlaczego w jednym jest mniej kart niż w innych?
—???
—Dobra,
po prostu przełóżmy z tego stosu jedną na ten i będzie równo.
—Mówiłeś,
że stos, to ta duża kupa kart na środku.
—!!!
Po
kilku rozgrywkach udało nam się utrzymać skupienie na tyle, aby
podobne sytuacje się nie zdarzały. Oczywiście całą
odpowiedzialnością należy obarczyć graczy, a nie mechanikę gry,
która jest bardzo przejrzysta. Polecam także ustalić przed
rozgrywką czym jest stos, czym stosik, a czym talia i ręka :].
Nie
wiem, czy widać to z tekstu powyżej, ale uważam, że Szmal jest
świetny. Uwielbiam gry typu: radź sobie z tym, co dostałeś od
losu. W końcu w każdej partii zobaczymy inne karty (im mniej graczy
bierze udział, tym mniej kart się pojawi), więc nigdy nie możemy
być pewni, co nas czeka. Czasami zdarzy się, że interakcje między
nimi będą słabe i nie zapewnią fascynujących kombosów, ale taka
sytuacja dotyczyć będzie wszystkich graczy. Wtedy trzeba po prostu
stworzyć mierną kombinację tylko trochę lepszą od miernej
kombinacji przeciwników. Najczęściej dzieje się tak w grze
dwuosobowej — jednak nigdy nie trafiliśmy na rozdanie dające
przewagę osobie, która pierwsza zgarnie kilka najlepszych kart (Ola
ma na ten temat inne zdanie :]). Prawie wszystkie nasze gry kończyły
się wyjątkowo wyrównanymi wynikami; od razu widać, że pan
Vaccarino przetestował Szmal na wszystkie możliwe sposoby.
Rozgrywka we dwoje jest nieco bardziej zacięta, gdyż wcześnie
znamy wszystkie karty i łatwiej wpłynąć na poczynania
przeciwnika. Przy rozgrywkach trzy- i czteroosobowych trzeba umieć
puścić się na żywioł i rozkoszować większą lub mniejszą dozą
nieprzewidywalności. Tak czy inaczej emocje są do samego końca.
Szmal
jest zaskakująco otwarty na improwizacje, jeśli nie działa
strategia gromadzenia gangsterów, można pójść w lokacje, a jeśli
i to zawiedzie, zawsze zostają akcje lub mieszanka powyższych. Co z
tego, że wejście „Rzeźnika” spowoduje stratę innego
gangstera, jeżeli akurat możemy poświęcić „Ducha” Jacka
Parisa (który przypomina nieco smutnego supermarketowego mikołaja z
Martwej Zimy) i zarobić 20 tysięcy! W Szmalu nie ma mowy o
strategii wygrywającej, musicie sobie radzić z tym, co macie, a
przynajmniej wypaść nieco lepiej niż inni. Nawet jeśli wasz plan
będzie zakładał nieustannie krzyżowanie ich planów.
Nie
zgadzam się z Olą, że mechanika jest na wierzchu (Bla, bla, bla, bla). Szmal ma na
pewno więcej klimatu niż Dominion, który i tak ma go sporo (według
mnie). Podczas gry czuję, że rozwijam dzielnicową ferajnę i
przejmuję kolejne lokale. Popatrzmy na kilka kart — taki Wandalizm
pozwala zniszczyć jedną własność każdemu przeciwnikowi, lecz
aby go zagrać potrzebny jest samochód; od razu widzę swoich
ziomali w stylowym aucie rozbijających się po mieście w
poszukiwaniu rozróby. Głęboki i melodyjny głos Patricii Jones
przyciągnie do ferajny gangstera, za którego nie musimy płacić, a
od Lichwiarza dostaniemy na wstępie 20 tysięcy, jednak po zagraniu
innej własności musimy z niej usunąć znacznik rozwoju (czyli
stracić 10 tysięcy).
Do
zarzutu o zbyt brutalny temat ciężko jest mi się odnieść. Gramy
z ludźmi w wieku 25-35, dla których seks, wyłudzenia i podpalenia
to chleb powszedni. A tak na serio, to decyzję o familijnych sesjach
Szmalu należy zostawić rodzicom, a jeżeli kogoś zraża
gangsterska tematyka, może wrócić do Dominiona lub poszukać
szczęścia w 7 Cudach Świata. Ja z całego serca polecam kupić i
grać. Zaskakująca liczba kombinacji, niepowtarzalność rozgrywek i
możliwość wyjścia nawet z najbardziej przegranego ustawienia
zapewnią wam wiele godzin dobrej zabawy.