poniedziałek, 27 lipca 2015

Szmal

Od dłuższego czasu szukaliśmy gry, która byłaby szybka i w miarę przenośna, oferując przy tym sporą głębię rozgrywki oraz dużo ciekawych wyborów. W końcu natrafiliśmy na Szmal, najnowszą karciankę od Donalda X. Vaccarino, twórcy Dominiona. Gra zebrała przeróżne opinie, od tych mianujących ją zabójcą 7 Cudów Świata, do głosów wielce rozczarowanych. Niebagatelną rolę odegrał także zaproponowany przez wydawcę temat, gangsterski świat lat 60. (warto zaznaczyć, że pierwsza wersja projektanta zakładała umieszczenie akcji w erze prohibicji, ograniczając przemoc do minimum) wiele osób uznało, że seksowne lalunie, twardzi ziomale, alkohol i narkotyki, które się w Szmalu pojawiają, przekreślają go jako pozycję rodzinną.
A jak Szmal sprawdził się w naszym gronie? Zapraszamy do lektury.

O co tu chodzi?
(skrót zasad, czyli można przewinąć)

W Szmalu (ang. Greed) wcielamy się w rolę początkujących szefów gangów z wielkimi ambicjami. Podczas rozgrywki będziemy nawiązywać nowe znajomości, zdobywać wpływy, przejmować podejrzane nieruchomości, ściągać haracz, czyli, mówiąc ogólnie, prowadzić beztroskie życie chłopca z ferajny.

Gra wykorzystuje popularny ostatnio mechanizm draftu; w Szmalu polega on na wybieraniu jednej z dwunastu dostępnych dla każdego gracza kart, odłożeniu jej na rękę i przekazaniu talii graczowi po lewej. Dzięki takiemu rozwiązaniu wszyscy wykonują swoje akcje w tym samym momencie, co dość sprawnie ogranicza przestoje.

Karierę nowego Ojca Chrzestnego zaczynamy od zera. Każdy otrzymuje po 12 kart z 80 znajdujących się na stosie warto zaznaczyć, że żadna z nich się nie powtarza, wszystkie posiadają unikatowe zdolności, które pomogą nam rozwijać gangsterskie imperium. Ponadto podczas gry będziemy korzystać ze znaczników rozwoju w kształcie amerykańskiego dolara i kart gotówki kojarzących się nieco ze starym dobrym Monopolem. Jeżeli ktoś chciałby zabrać Szmal w podróż, to bez problemu może wziąć jedynie talię kart, a znaczniki rozwoju i gotówkę zastąpić czymkolwiek innym.

Rozgrywka przebiega według prostego schematu. Podczas pierwszej i drugiej rundy wybieramy jedną kartę z talii, zatrzymujemy ją na ręku, a resztę przekazujemy dalej. W trzeciej rundzie i w kolejnych, poza dociągnięciem nowej karty musimy już coś zagrać. Wyboru dokonujemy spośród kart, które odłożyliśmy na rękę. Następnie wszyscy kładziemy jedną zakrytą kartę na stół; kiedy zrobią to wszyscy gracze, odkrywamy je w tym samym momencie i następuje wykonanie zawartych na nich poleceń. O kolejności decydują liczby w prawym dolnym rogu ten, kto ma niższy numer, wykonuje swoją akcję jako pierwszy. Gra trwa 12 rund, czyli tyle ile jest kart w taliach początkowych. Wygrywa posiadacz największej ilości gotówki.


Przykładowy rozkład dwuosobowej partyjki Szmalu w pełnej krasie

Karty dzielą się na trzy typy: Akcje, Gangsterów i Własności. Akcje to jednorazowe karty, które odrzuca się zaraz po ich zagraniu; przeważnie dostarczają nam łatwej gotówki i uprzykrzają życie innym, lecz zdarzają się także takie o wyjątkowo ciekawych zdolnościach, jak np.: Kradzież pomysłu!, pozwalająca na położenie na jednej ze swoich własności tyle znaczników rozwoju, ile znajduje się na własności przeciwnika z największą liczbą znaczników. Gangsterzy reprezentują powiększającą się armię pracujących dla nas kolesi potrafiących nieźle namieszać, a Własności to budynki, które przejmujemy i z których czerpiemy dochody. Zarówno gangsterów jak i własności zagrywamy przed sobą, gdzie zostają do końca gry lub dopóki nie zostaną usunięte przez nas lub przez przeciwników. Do tego dochodzą jeszcze znaczniki rozwoju umieszczane na nieruchomościach w ilościach zależnych od posiadanych w grze ikonek; każdy z nich jest wart 10 tysięcy na koniec gry.
Własności, kasa oraz znaczniki

Niektóre karty możemy zagrać za darmo, jednak większość posiada wymagania lub koszty. Aby spełnić wymagania, musimy posiadać we własnym terytorium karty z ikonkami im odpowiadającymi, a koszt to cena, którą ponosimy, aby daną kartę zagrać. I tak, jeśli chcemy zaprosić do ferajny „Ziomala” Gusa Caspara potrzebna nam chociaż jedna ikonka broni i samochodu, a kiedy do gry wchodzi Eugene „Rzeźnik” Midge, jednemu z naszym gangsterów najpewniej przytrafi się nieszczęśliwy wypadek. Zdarza się.

Jeżeli opis zasad was przestraszył, spieszymy donieść, że to tylko szok poznawczy. Mechanika gry jest wybitnie prosta, a jej opanowanie zajmuje mniej niż 10 minut. Cała frajda kryje się w kombosach i interakcjach występujących między kartami. Jako, że obejrzymy zaledwie po 12 kart na gracza (czasami trochę więcej) z 80 dostępnych, nigdy nie możemy być pewni, jak będą ze sobą grały i jakie kombinacje trzeba wypatrzeć, żeby zebrać więcej kasy niż przeciwnicy.

Jak to wygląda?

Ola:
Hmmm. Mogło być gorzej, mogło być lepiej. Szmal to gra utrzymana w klimacie lat 60. i ilustracje trzymają się tego trendu, ale reszta jest średnia. Kreska przypomina mi filmiki robione we Flashu przez amatorów i puszczane w sieć po roku 2000, jest trochę wektorowo, lecz niezbyt starannie. Karty pieniędzy są w porządku. Znaczniki dolarowe też, chociaż wolałabym mieć je w wersji drewnianej, ale mówi się trudno. Typografia jest przenudna, jest tak nudna, że aż ją zauważyłam i to zaraz po rozpudełkowaniu; nagłówki kart jeszcze tworzą z obrazkami spójną wizję, ale opisy zdolności karty są ni przypiął, ni przyłatał. Kaman, przecież to Arial. Może jeszcze Times New Roman? A, przepraszam, użyto go w instrukcji... I do tego te podkreślenia, podkreślenia pogrubionych napisów, czasami w innym kolorze, rany boskie. Sprawdzałam typo wersji niemieckiej oraz angielskiej, jest dokładnie tak samo. Ugh.

Z oddali prezentuje się całkiem nieźle, prawda?
Rafał: 
Szmal to karcianka czystej krwi; poza kartami w pudle znajdziemy jedynie wspomniane wcześniej tekturowe znaczniki rozwoju (wspieracze z kickstartera dostali drewniane), które spokojnie można wymienić choćby na monety. Same karty są czytelne, porządnie zrobione i, jak do tej pory, nie odnotowaliśmy żadnych uszkodzeń czy zagięć. Rysunki niczym się nie wyróżniają, mam wrażenie, że wydawnictwo Queen Games (w Polsce grę wydał Rebel) postawiło na brutalną parodię: ma być trochę śmiesznie, a trochę strasznie. Wyszło tak pośrodku, czyli nijak. Gra posiada raczej charakterek niż charakter, ale nie przeszkadza to absolutnie w czerpaniu przyjemności z rozgrywki. Brawa należą się za to wydawnictwu Rebel, które wymyśliło dla gry świetny polski tytuł (co prawdopodobnie miało więcej wspólnego z ilością miejsca na pudełku, niż z czymkolwiek innym, ale jednak :]).

Wrażenia z rozgrywki

Ola: 
Brakowało mi czegoś takiego dość szybkiego pykacza, który nie wymagałby zatrudniania sprzątaczki. Partyjkę Szmalu łatwo rozegrać w łóżku przed snem, grę da się spakować do torby i wziąć w podróż, zasady są proste jak budowa cepa. Testowaliśmy ją na dwie, trzy i cztery osoby i sprawdza się fajnie w każdej konfiguracji, chociaż, rzecz jasna, przy dwóch graczach jest znacznie bardziej przewidywalna. Mechanika jest troszeczkę na wierzchu, nawet przez chwilę nie czuję się jak Don Corleone, a raczej jak maszynka do liczenia hajsu, natomiast nie przeszkadza mi to specjalnie i nie zakłóca rozgrywki. Mam wrażenie, że kombinacje niektórych kart są niezbyt zbalansowane: jeżeli trafi ci się Ziomal i chapsniesz sporą ilość gangsterów, a na dodatek, powiedzmy, akcje multiplikujące zdobywane pieniądze, to trudno cię będzie zatrzymać.

No i pozostaje jeszcze kwestia odpowiedzi na pytanie pojawiające się podczas prawie każdej partii: co takiego wyprawia w swoim samochodzie „Parszywy” Simmons, że następny wystawiany przez nas gangster nie ma chwilowo żadnych wymagań? ;)

Gwiazdy osiedla
Rafał: 
Wydaje się to niemożliwe, ale cztery osoby, które bez problemu opanowały zasady Dominant Species i z zamkniętymi oczami wygrywały bitwy z Przedwiecznymi, poległy na czymś tak banalnym, jak przekazywanie sobie talii kart. Problem narastał, kiedy kart do przekazywania było coraz mniej, na przykład trzy lub cztery, czyli tyle, ile przeważnie mamy na ręce. Nasze dialogi wyglądały mniej więcej tak:

—Coś tu się nie zgadza, w tej talii jest za mało kart. Na pewno dobrałeś tylko jedną?
—No tak.
—A ile masz na ręce?
No trzy.
To twoja ręka? Czy talia?
???
W jednej ręce masz trzy i w drugiej trzy, która to ręka, a która talia?
No z tego stosu dobrałem...
Nie, stos to wszystkie karty, z których dobieraliśmy na początku po 12.
A to co jest?
Stosik...
No to z tego brałem.
To dlaczego w jednym jest mniej kart niż w innych?
???
Dobra, po prostu przełóżmy z tego stosu jedną na ten i będzie równo.
Mówiłeś, że stos, to ta duża kupa kart na środku.
!!!

Po kilku rozgrywkach udało nam się utrzymać skupienie na tyle, aby podobne sytuacje się nie zdarzały. Oczywiście całą odpowiedzialnością należy obarczyć graczy, a nie mechanikę gry, która jest bardzo przejrzysta. Polecam także ustalić przed rozgrywką czym jest stos, czym stosik, a czym talia i ręka :].

Nie wiem, czy widać to z tekstu powyżej, ale uważam, że Szmal jest świetny. Uwielbiam gry typu: radź sobie z tym, co dostałeś od losu. W końcu w każdej partii zobaczymy inne karty (im mniej graczy bierze udział, tym mniej kart się pojawi), więc nigdy nie możemy być pewni, co nas czeka. Czasami zdarzy się, że interakcje między nimi będą słabe i nie zapewnią fascynujących kombosów, ale taka sytuacja dotyczyć będzie wszystkich graczy. Wtedy trzeba po prostu stworzyć mierną kombinację tylko trochę lepszą od miernej kombinacji przeciwników. Najczęściej dzieje się tak w grze dwuosobowej jednak nigdy nie trafiliśmy na rozdanie dające przewagę osobie, która pierwsza zgarnie kilka najlepszych kart (Ola ma na ten temat inne zdanie :]). Prawie wszystkie nasze gry kończyły się wyjątkowo wyrównanymi wynikami; od razu widać, że pan Vaccarino przetestował Szmal na wszystkie możliwe sposoby. Rozgrywka we dwoje jest nieco bardziej zacięta, gdyż wcześnie znamy wszystkie karty i łatwiej wpłynąć na poczynania przeciwnika. Przy rozgrywkach trzy- i czteroosobowych trzeba umieć puścić się na żywioł i rozkoszować większą lub mniejszą dozą nieprzewidywalności. Tak czy inaczej emocje są do samego końca.

Szmal jest zaskakująco otwarty na improwizacje, jeśli nie działa strategia gromadzenia gangsterów, można pójść w lokacje, a jeśli i to zawiedzie, zawsze zostają akcje lub mieszanka powyższych. Co z tego, że wejście „Rzeźnika” spowoduje stratę innego gangstera, jeżeli akurat możemy poświęcić „Ducha” Jacka Parisa (który przypomina nieco smutnego supermarketowego mikołaja z Martwej Zimy) i zarobić 20 tysięcy! W Szmalu nie ma mowy o strategii wygrywającej, musicie sobie radzić z tym, co macie, a przynajmniej wypaść nieco lepiej niż inni. Nawet jeśli wasz plan będzie zakładał nieustannie krzyżowanie ich planów.

Nie zgadzam się z Olą, że mechanika jest na wierzchu (Bla, bla, bla, bla). Szmal ma na pewno więcej klimatu niż Dominion, który i tak ma go sporo (według mnie). Podczas gry czuję, że rozwijam dzielnicową ferajnę i przejmuję kolejne lokale. Popatrzmy na kilka kart taki Wandalizm pozwala zniszczyć jedną własność każdemu przeciwnikowi, lecz aby go zagrać potrzebny jest samochód; od razu widzę swoich ziomali w stylowym aucie rozbijających się po mieście w poszukiwaniu rozróby. Głęboki i melodyjny głos Patricii Jones przyciągnie do ferajny gangstera, za którego nie musimy płacić, a od Lichwiarza dostaniemy na wstępie 20 tysięcy, jednak po zagraniu innej własności musimy z niej usunąć znacznik rozwoju (czyli stracić 10 tysięcy).

Akcje w akcji
Do zarzutu o zbyt brutalny temat ciężko jest mi się odnieść. Gramy z ludźmi w wieku 25-35, dla których seks, wyłudzenia i podpalenia to chleb powszedni. A tak na serio, to decyzję o familijnych sesjach Szmalu należy zostawić rodzicom, a jeżeli kogoś zraża gangsterska tematyka, może wrócić do Dominiona lub poszukać szczęścia w 7 Cudach Świata. Ja z całego serca polecam kupić i grać. Zaskakująca liczba kombinacji, niepowtarzalność rozgrywek i możliwość wyjścia nawet z najbardziej przegranego ustawienia zapewnią wam wiele godzin dobrej zabawy.

wtorek, 21 lipca 2015

Robo Rally


W RoboRally graliśmy po raz pierwszy całe wieki temu, chyba na wakacjach 2009, w fantastycznej warszawskiej knajpie Spokojna 15, która obecnie jest kafeterio-pizzerią, wtedy jednak można było w niej przetestować całkiem sporo planszówek (rzecz wówczas nieczęsto spotykana). Pudełko wyglądało ciekawie, komponenty i plansze nie przypominały niczego, co wówczas mieliśmy na stanie (czyli Arkham Horror i Dungeoneer), więc zdecydowaliśmy się spróbować. Całość wywarła na Oli tak piorunujące wrażenie, że rok temu w końcu przytargaliśmy do domu własny egzemplarz. Z radością stwierdziliśmy, że rozgrywka jest dokładnie tak dobra, jak zapamiętaliśmy.


O co tu chodzi?

W RoboRally zadanie postawione przed graczem jest nie byle jakie – zamknięty w fabryce wraz z innymi niezbyt zdrowymi psychicznie robotami musi wygrać rajd, zaliczając po kolei wszystkie ustawione na planszy flagi. Plansza zaś, w zależności od wybranej przez graczy wersji, będzie należeć do tych bardziej, bądź bardzo przeszkadzających. Początkowe ustawienie flag również jest nie bez znaczenia. Całość daje w efekcie mało sprzyjające realizacji jakichkolwiek naszych planów środowisko; clue gry stanowi jednak mechanika poruszania się. Zapomnijcie, proszę, o kostkach, tutaj mamy PROGRAMOWANIE. Co jeszcze lepsze, jest to programowanie z elementami LOSOWOŚCI. Hurra!

Ale po kolei.

Poszczególne roboty nie różnią się od siebie w żaden istotny z punktu widzenia gry sposób; każdy  gracz zaczyna z mniej-więcej taką samą kartą postaci, na której znajduje się miejsce na:
  • trzy początkowe żetony życia,
  • dziewięć żetonów uszkodzeń, które będziemy w różnych okolicznościach zbierać w trakcie rozgrywki,
  • żeton wyłączenia zasilania,
oraz
  • pięć kart, dzięki którym zaczniemy się poruszać. 


Karta robota z bliska

Na początku gry, kiedy jesteśmy jeszcze stalowi i lśniący, otrzymujemy dziewięć losowo dobranych kart z puli kart programowania – pięć z nich posłuży nam do ustalenia sekwencji ruchów, którą wykona w danej turze nasz robocik. Każda karta ma na środku symbol kierunku ruchu, a niektóre nawet cyfry 1, 2 lub 3. Ustawiamy je na naszej karcie postaci zakryte i będziemy wszyscy jednocześnie ujawniać po jednej karcie, wykonując ruchy w odpowiedniej kolejności. To, który robot rusza się jako pierwszy, zależy od priorytetu danej karty – to cyfra w prawym górnym rogu. Poruszamy się od najwyższej wartości do najniższej. Roboty mogą się przepychać, przesuwać, wrzucać do dziur i strzelać do siebie na koniec każdej z sekwencji, zachowanie odpowiedniej kolejności jest więc kluczowe dla wielu idiotycznych sytuacji, które zawsze umilają rozgrywkę. Dodajcie sobie do tego jeszcze przesuwające nas w kierunku nieuniknionej destrukcji pasy transmisyjne, niszczycielskie lasery, koniec planszy, który dla naszych robotów oznacza stratę jednego życia, zacinające się w miarę otrzymywania uszkodzeń fragmenty programu, karty dodatkowego wyposażenia, a także fakt, że aby zaliczyć daną flagę, musimy zakończyć ruch na danym polu, nie zaś tylko przez nie przejechać – a dostaniecie wizję niszczycielskiego chaosu, w którym dziwnym zbiegiem okoliczności i złego tasowania przez całą turę możecie się jedynie obracać w lewo.

Prawie jak hackowanie w hollywoodzie!

W RR graliśmy już kilkukrotnie z niedzielnymi graczami i chociaż w trakcie wyjaśniania zasad ludzie byli przerażeni, to wygładzało się to jakoś w trakcie rozgrywki. Na pewno nie jest to gra prosta i chociaż instrukcja jest świetnie napisana, to dobrze jest, jeżeli macie w grupie co najmniej jedną osobę, która będzie zawsze wiedzieć, gdzie znajdzie się i w którą stronę zwróci nasz robot po skręcie na szybkim pasie ;).


Jak to wygląda?

Ola:
Kiedy go zobaczyłam po raz pierwszy, RR niesamowicie zajeżdżał mi latami 90. (co może być prawdą, wziąwszy pod uwagę datę pierwszego wydania, lecz nie wiem, jak wyglądała tamta edycja), plansze mają delikatny sznyt WordArtu (płaskie gradienty na rolkach pasów transmisyjnych, cienie, obowiązkowe kontury), ale prędko przestało mi to przeszkadzać. Figurki robocików są przecudowne. Co kierowało człowiekiem od neonowo żółtych, plastikowych flag – tego nie wiem, tak samo, jak nie wiem, dlaczego karty służące do programowania ruchu muszą być tak paskudne (wyglądają trochę jak okładki najtańszych tzw. chłopięcych zeszytów do matematyki). Całość tworzy ciekawy efekt. „Ciekawy” to dobre słowo; nie jest tak ohydnie, jak w przypadku Sentinels of the Multiverse albo Małych Epickich Królestw, jest... ciekawie. RoboRally to RoboRally. Również wizualnie.

Robotky!
Rafał:
Po pierwsze: Sentinelsi wcale nie są ohydni – są… ciekawi. Po drugie: Robo Rally charakter zdecydowanie posiada. Być może wygląda nieco smętnie obok licencjonowanych hitów FFG i coraz bardziej kolorowych eurogier, a jednak przyciąga wzrok. Trochę tak, jakbyście zobaczyli na ulicy McGyvera, ale nie tego współczesnego, siwego z nadwagą, tylko starego, czyli młodego z bujnym fryzem i w białych adidasach.
Niestety wnętrze pudełka lata razem z całym towarem. Nie dostajemy nic, co by pomogło rozdzielić figurki od flag, żetonów, kart czy dołączonej klepsydry. Warto więc samemu zadbać o lepszy sposób przechowywania komponentów, jeśli nie chcemy, żeby się połamały, pogięły czy rozpękły. Poza tym – Robo Rally to Robo Rally.

Paskudne flagi i żetony obrażeń

Wrażenia z rozgrywki

Ola:
Robo Rally to najlepsza gra planszowa ever: cała masa śmiechu, chaos, knowania i plany, które nigdy, ale to nigdy nie wychodzą. Odradzam ją jednak, jeżeli macie w grupie skrupulatnego gracza-planera, który zawsze musi wygrywać.


Rafał:
Robo Rally oferuje kawał porządnej rozrywki. Gra jest idealna na imprezy, gdzie gracze i osoby na planszówkach zupełnie się nie znające mogą na równych zasadach stanąć do wyścigu po fabryce. Najtrudniej będą mieli ci, dla których przełożenie ułożonych w kolejności dwuwymiarowych kart na trójwymiarowe ruchy figurki po planszy stanowi poważne wyzwanie logistyczne. Tyle, że właśnie wtedy Robo Rally pokazuje się od najlepszej strony! Kiedy plany biorą w łeb, kiedy obrót o 180 stopni, dwa przed siebie, skręt w lewo i trzy do przodu, które miały nas zaprowadzić do zwycięstwa, zamieniają się w zderzenie ze ścianą, zahaczenie o kolegę z prawej, wjechanie na laser i elegancki finisz z poślizgiem na szybkim pasie transmisyjnym zmierzającym wprost do bezdennej czarnej dziury… Lecz nawet jeśli w grupie mamy samych mistrzów planowania, coś pewnie pójdzie nie tak: na czterech dwustronnych planszach znajdziemy wystarczająco dużo pułapek oraz niespodziewanych zwrotów akcji, a jeśli one zawiodą, to na pewno znajdzie się osoba, która i tak nie zauważy jednej z wielu żółtych ścian – ktoś (czytaj: ja) zawsze nie zauważa żółtych ścian.

Przypominajka planszowa

Jedną z najmocniejszych stron Robo Rally jest możliwość dopasowania rozgrywki do ilości wolnego czasu, graczy i ochoty na większą lub mniejszą interakcję pomiędzy robotami. A jeśli ktoś ma ochotę trochę poszaleć, może przed rozpoczęciem gry rozdać graczom karty ze specjalnymi zdolnościami, które normalnie zdobywa się kończąc ruch na oznaczonych miejscach planszy.

Niestety gra na dwie osoby może działać nieco gorzej i z emocjonującej strzelaniny zamienić się w Race for the Factory, gdzie każdy sobie. Jednak wtedy można spróbować wariantu drużynowego, w którym każdy z graczy kontroluje po dwa roboty: napastnika i blokującego.

Co do czasu rozgrywki to wszystko zależy od ułożonej planszy i ambicji grających. Zdarzały nam się partie intensywne i krótkie, ale też i te bardziej nużące. Jedna z najmniej ciekawych rozgrywek miała miejsce w osiem osób na wyjątkowo trudnej/irytującej (niepotrzebne skreślić) planszy Maelstrom, która składa się właściwie z dwóch pasów transmisyjnych zmierzających spiralą do tej samej otchłani bronionej przez lasery. Po pół godzinie odpadła pierwsza osoba, reszta męczyła się jeszcze chyba z 90 minut, z czego właściwie tylko dwie osoby miały szansę wygrać, podczas gdy pozostali byli co chwilę transportowani z powrotem na start.

Oh, nein...

I tu dochodzimy do największej bolączki Robo Rally – eliminacji graczy. O ile w innej popularnej grze Richarda Garfielda, Potworach w Tokio, nie stanowi to większego problemu, ponieważ cała rozgrywka trwa maksymalnie 20 minut, tak w Robo Rally, jeśli ktoś ma pecha, może nawet kilkadziesiąt minut ziewać nad resztkami swojego robota, podczas gdy reszta znakomicie się bawi. Czy jest to minus dyskwalifikujący grę dla Was? Sami musicie to ocenić. Pomimo tego co napisałem, uważam, że Robo Rally jest grą świetną i warto ją mieć w swojej kolekcji. Na pewno nie będziecie jej wyciągać podczas każdego growego spotkania; i nie przypadnie wszystkim do gustu, ale przy odpowiednim nastawieniu i odrobinie zdrowego szaleństwa zapewni Wam mnóstwo dobrej zabawy.