wtorek, 21 lipca 2015

Robo Rally


W RoboRally graliśmy po raz pierwszy całe wieki temu, chyba na wakacjach 2009, w fantastycznej warszawskiej knajpie Spokojna 15, która obecnie jest kafeterio-pizzerią, wtedy jednak można było w niej przetestować całkiem sporo planszówek (rzecz wówczas nieczęsto spotykana). Pudełko wyglądało ciekawie, komponenty i plansze nie przypominały niczego, co wówczas mieliśmy na stanie (czyli Arkham Horror i Dungeoneer), więc zdecydowaliśmy się spróbować. Całość wywarła na Oli tak piorunujące wrażenie, że rok temu w końcu przytargaliśmy do domu własny egzemplarz. Z radością stwierdziliśmy, że rozgrywka jest dokładnie tak dobra, jak zapamiętaliśmy.


O co tu chodzi?

W RoboRally zadanie postawione przed graczem jest nie byle jakie – zamknięty w fabryce wraz z innymi niezbyt zdrowymi psychicznie robotami musi wygrać rajd, zaliczając po kolei wszystkie ustawione na planszy flagi. Plansza zaś, w zależności od wybranej przez graczy wersji, będzie należeć do tych bardziej, bądź bardzo przeszkadzających. Początkowe ustawienie flag również jest nie bez znaczenia. Całość daje w efekcie mało sprzyjające realizacji jakichkolwiek naszych planów środowisko; clue gry stanowi jednak mechanika poruszania się. Zapomnijcie, proszę, o kostkach, tutaj mamy PROGRAMOWANIE. Co jeszcze lepsze, jest to programowanie z elementami LOSOWOŚCI. Hurra!

Ale po kolei.

Poszczególne roboty nie różnią się od siebie w żaden istotny z punktu widzenia gry sposób; każdy  gracz zaczyna z mniej-więcej taką samą kartą postaci, na której znajduje się miejsce na:
  • trzy początkowe żetony życia,
  • dziewięć żetonów uszkodzeń, które będziemy w różnych okolicznościach zbierać w trakcie rozgrywki,
  • żeton wyłączenia zasilania,
oraz
  • pięć kart, dzięki którym zaczniemy się poruszać. 


Karta robota z bliska

Na początku gry, kiedy jesteśmy jeszcze stalowi i lśniący, otrzymujemy dziewięć losowo dobranych kart z puli kart programowania – pięć z nich posłuży nam do ustalenia sekwencji ruchów, którą wykona w danej turze nasz robocik. Każda karta ma na środku symbol kierunku ruchu, a niektóre nawet cyfry 1, 2 lub 3. Ustawiamy je na naszej karcie postaci zakryte i będziemy wszyscy jednocześnie ujawniać po jednej karcie, wykonując ruchy w odpowiedniej kolejności. To, który robot rusza się jako pierwszy, zależy od priorytetu danej karty – to cyfra w prawym górnym rogu. Poruszamy się od najwyższej wartości do najniższej. Roboty mogą się przepychać, przesuwać, wrzucać do dziur i strzelać do siebie na koniec każdej z sekwencji, zachowanie odpowiedniej kolejności jest więc kluczowe dla wielu idiotycznych sytuacji, które zawsze umilają rozgrywkę. Dodajcie sobie do tego jeszcze przesuwające nas w kierunku nieuniknionej destrukcji pasy transmisyjne, niszczycielskie lasery, koniec planszy, który dla naszych robotów oznacza stratę jednego życia, zacinające się w miarę otrzymywania uszkodzeń fragmenty programu, karty dodatkowego wyposażenia, a także fakt, że aby zaliczyć daną flagę, musimy zakończyć ruch na danym polu, nie zaś tylko przez nie przejechać – a dostaniecie wizję niszczycielskiego chaosu, w którym dziwnym zbiegiem okoliczności i złego tasowania przez całą turę możecie się jedynie obracać w lewo.

Prawie jak hackowanie w hollywoodzie!

W RR graliśmy już kilkukrotnie z niedzielnymi graczami i chociaż w trakcie wyjaśniania zasad ludzie byli przerażeni, to wygładzało się to jakoś w trakcie rozgrywki. Na pewno nie jest to gra prosta i chociaż instrukcja jest świetnie napisana, to dobrze jest, jeżeli macie w grupie co najmniej jedną osobę, która będzie zawsze wiedzieć, gdzie znajdzie się i w którą stronę zwróci nasz robot po skręcie na szybkim pasie ;).


Jak to wygląda?

Ola:
Kiedy go zobaczyłam po raz pierwszy, RR niesamowicie zajeżdżał mi latami 90. (co może być prawdą, wziąwszy pod uwagę datę pierwszego wydania, lecz nie wiem, jak wyglądała tamta edycja), plansze mają delikatny sznyt WordArtu (płaskie gradienty na rolkach pasów transmisyjnych, cienie, obowiązkowe kontury), ale prędko przestało mi to przeszkadzać. Figurki robocików są przecudowne. Co kierowało człowiekiem od neonowo żółtych, plastikowych flag – tego nie wiem, tak samo, jak nie wiem, dlaczego karty służące do programowania ruchu muszą być tak paskudne (wyglądają trochę jak okładki najtańszych tzw. chłopięcych zeszytów do matematyki). Całość tworzy ciekawy efekt. „Ciekawy” to dobre słowo; nie jest tak ohydnie, jak w przypadku Sentinels of the Multiverse albo Małych Epickich Królestw, jest... ciekawie. RoboRally to RoboRally. Również wizualnie.

Robotky!
Rafał:
Po pierwsze: Sentinelsi wcale nie są ohydni – są… ciekawi. Po drugie: Robo Rally charakter zdecydowanie posiada. Być może wygląda nieco smętnie obok licencjonowanych hitów FFG i coraz bardziej kolorowych eurogier, a jednak przyciąga wzrok. Trochę tak, jakbyście zobaczyli na ulicy McGyvera, ale nie tego współczesnego, siwego z nadwagą, tylko starego, czyli młodego z bujnym fryzem i w białych adidasach.
Niestety wnętrze pudełka lata razem z całym towarem. Nie dostajemy nic, co by pomogło rozdzielić figurki od flag, żetonów, kart czy dołączonej klepsydry. Warto więc samemu zadbać o lepszy sposób przechowywania komponentów, jeśli nie chcemy, żeby się połamały, pogięły czy rozpękły. Poza tym – Robo Rally to Robo Rally.

Paskudne flagi i żetony obrażeń

Wrażenia z rozgrywki

Ola:
Robo Rally to najlepsza gra planszowa ever: cała masa śmiechu, chaos, knowania i plany, które nigdy, ale to nigdy nie wychodzą. Odradzam ją jednak, jeżeli macie w grupie skrupulatnego gracza-planera, który zawsze musi wygrywać.


Rafał:
Robo Rally oferuje kawał porządnej rozrywki. Gra jest idealna na imprezy, gdzie gracze i osoby na planszówkach zupełnie się nie znające mogą na równych zasadach stanąć do wyścigu po fabryce. Najtrudniej będą mieli ci, dla których przełożenie ułożonych w kolejności dwuwymiarowych kart na trójwymiarowe ruchy figurki po planszy stanowi poważne wyzwanie logistyczne. Tyle, że właśnie wtedy Robo Rally pokazuje się od najlepszej strony! Kiedy plany biorą w łeb, kiedy obrót o 180 stopni, dwa przed siebie, skręt w lewo i trzy do przodu, które miały nas zaprowadzić do zwycięstwa, zamieniają się w zderzenie ze ścianą, zahaczenie o kolegę z prawej, wjechanie na laser i elegancki finisz z poślizgiem na szybkim pasie transmisyjnym zmierzającym wprost do bezdennej czarnej dziury… Lecz nawet jeśli w grupie mamy samych mistrzów planowania, coś pewnie pójdzie nie tak: na czterech dwustronnych planszach znajdziemy wystarczająco dużo pułapek oraz niespodziewanych zwrotów akcji, a jeśli one zawiodą, to na pewno znajdzie się osoba, która i tak nie zauważy jednej z wielu żółtych ścian – ktoś (czytaj: ja) zawsze nie zauważa żółtych ścian.

Przypominajka planszowa

Jedną z najmocniejszych stron Robo Rally jest możliwość dopasowania rozgrywki do ilości wolnego czasu, graczy i ochoty na większą lub mniejszą interakcję pomiędzy robotami. A jeśli ktoś ma ochotę trochę poszaleć, może przed rozpoczęciem gry rozdać graczom karty ze specjalnymi zdolnościami, które normalnie zdobywa się kończąc ruch na oznaczonych miejscach planszy.

Niestety gra na dwie osoby może działać nieco gorzej i z emocjonującej strzelaniny zamienić się w Race for the Factory, gdzie każdy sobie. Jednak wtedy można spróbować wariantu drużynowego, w którym każdy z graczy kontroluje po dwa roboty: napastnika i blokującego.

Co do czasu rozgrywki to wszystko zależy od ułożonej planszy i ambicji grających. Zdarzały nam się partie intensywne i krótkie, ale też i te bardziej nużące. Jedna z najmniej ciekawych rozgrywek miała miejsce w osiem osób na wyjątkowo trudnej/irytującej (niepotrzebne skreślić) planszy Maelstrom, która składa się właściwie z dwóch pasów transmisyjnych zmierzających spiralą do tej samej otchłani bronionej przez lasery. Po pół godzinie odpadła pierwsza osoba, reszta męczyła się jeszcze chyba z 90 minut, z czego właściwie tylko dwie osoby miały szansę wygrać, podczas gdy pozostali byli co chwilę transportowani z powrotem na start.

Oh, nein...

I tu dochodzimy do największej bolączki Robo Rally – eliminacji graczy. O ile w innej popularnej grze Richarda Garfielda, Potworach w Tokio, nie stanowi to większego problemu, ponieważ cała rozgrywka trwa maksymalnie 20 minut, tak w Robo Rally, jeśli ktoś ma pecha, może nawet kilkadziesiąt minut ziewać nad resztkami swojego robota, podczas gdy reszta znakomicie się bawi. Czy jest to minus dyskwalifikujący grę dla Was? Sami musicie to ocenić. Pomimo tego co napisałem, uważam, że Robo Rally jest grą świetną i warto ją mieć w swojej kolekcji. Na pewno nie będziecie jej wyciągać podczas każdego growego spotkania; i nie przypadnie wszystkim do gustu, ale przy odpowiednim nastawieniu i odrobinie zdrowego szaleństwa zapewni Wam mnóstwo dobrej zabawy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz